Muchos juegos en la actualidad, de esos que venden millones de copias, te los publicitan como juegos con proporciones gigantescas, inmensos escenarios y libertad casi ilimitada. Pero yo me pregunto: libertad, ¿para qué? Pondré un ejemplo bien conocido por todos, que es GTA IV. Este juego, para mí, tiene libertad únicamente de movimiento, pero no para decidir o actuar por uno mismo. Dicen, “puedes pasarte el día entero yendo por la ciudad y haciendo lo que quieras”. Cierto, pero entonces te darás cuenta al poco tiempo de que así nunca avanzarás en la historia. Tienes que seguir una línea argumentativa por narices. De hecho, cuando vas a una misión, y fallas, la misión se reinicia automáticamente desde el anterior punto de guardado automático o alguna cosa de esas, así eternamente hasta que, por tus bemoles (y los del desarrollador), te pases la dichosa misión. Eso no es libertad para nada. Libertad es que, hagas lo que hagas, decidas lo que decidas, te lo pienses muy bien antes de actuar, y que la historia siempre tenga un camino alternativo para la opción que hayas tomado, bien voluntariamente, o porque tu habilidad no dé para más.

Esto implica más trabajo por parte de los desarrolladores, por supuesto, pero también otras cosas, como: finales alternativos (algo que, para mí, debería ser imprescindible en un buen juego), o múltiples vías para llegar a un mismo objetivo. Pero es que si no, ¿qué gracia tiene pasarse una misión en la que tienes que recuperar un alijo de droga, si lo has intentado veinte veces? Es muy probable que una de ellas aciertes. Lo realmente auténtico sería que si fallas, tuvieses que patearte la ciudad para encontrar a esos tipos y volver a intentarlo, o buscar otras vías para continuar la historia. Y si no, siempre puedes salir y cargar la partida desde antes de fallar, como se ha hecho toda la vida.

Imagináos una escena en la que el protagonista está en una habitación en llamas (pongamos, una aventura gráfica al uso). Y los desarrolladores deciden que la forma de salir sea por la puerta. Bueno, pero ¿por qué no dejar que haya varias alternativas? Salir por la ventana, por ejemplo. Que cada jugador decida; uno tomará un camino diferente al otro, pero ambos acabarán llegando al mismo punto porque, evidentemente, algo de linealidad tiene que haber.

En este aspecto, juegos como Fable 2 sí ofrecen libertad de acción, a ratos (sólo en las misiones secundarias, porque en las misiones principales sigue ocurriendo lo mismo: si fallas, tu héroe cae inconsciente y tienes que volver a retomar el combate hasta que lo completes). Otros juegos menos “narrativos”, como Los Sims, son la esencia misma de la libertad de acción y pronto de movimiento (en Los Sims 3), porque hagas lo que hagas, siempre será decisión tuya y no del guionista. Uno se construye de verdad su historia, y eso se agradece.

No digo que no haya juegos en la actualidad y en el pasado que hayan ofrecido estas posibilidades a gran escala (se me ocurre uno, Blade Runner, una aventura gráfica de hace una década, que sí tenía una auténtica libertad en las decisiones, además de múltiples finales alternativos), pero sí hay muchas ocasiones en las que creo que nos los venden como la panacea de los videojuegos y no es tal cosa. Tampoco estoy hablando de una “libertad total para hacer lo que nos dé la gana”, como muchos pueden interpretar, porque esto, hoy por hoy, es imposible; no se pueden programar las infinitas opciones que un jugador puede tomar. Es más sencillo: que haya múltiples formas de llegar a un objetivo común, de manera que la experiencia de cada jugador sea auténtica e irrepetible.