Ayer se cumplieron ocho años de la salida al mercado del hijo predilecto de Dreamcast: Shenmue, la temeraria propuesta de titánicas dimensiones que llevó a cabo, con más o menos acierto, el progresista Yu Suzuki. Su ilusión era la de crear una auténtica obra maestra que supusiese, a la vez, un punto de inflexión en la historia de los videojuegos, y su plena satisfacción personal como programador y visionario. Cualquier otro “desconocido” hubiese sido tachado rápidamente de egoísta, pretencioso e incluso pedante, pero Yu Suzuki era Space Harrier, era Hang-On, era Virtua Fighter; era SEGA. Cinco años en total pasaron, desde que al genio japonés se le ocurriera crear un RPG basado en los personajes de Virtua Fighter, éste pasase luego a llamarse Project Berkley (ideado, en un principio, para Sega Saturn) y, finalmente, tomase forma el Shenmue que muchos conocemos.

Yu Suzuki siempre estuvo al servicio de la vanguardia. Revolucionó con los arcades a principios de los 80, hizo lo propio con entornos completamente tridimensionales en los 90 y, para estrenar el nuevo siglo, quiso dar un paso más en la manera de experimentar, de sentir y de vivir un videojuego. Creó un género, el F.R.E.E., que, si bien no ha vuelto a usarse como etiqueta posteriormente, sí que ha tenido una influencia considerable en los juegos actuales, por ejemplo en la inclusión -nuevamente- de eventos QTE (o Quick Time Events) en las escenas de acción (Heavy Rain, de PS3). La idea era sobrepasar todo lo visto hasta la fecha y crear, partiendo de cero, un argumento sólido, basado en una venganza que no debería verse cumplida hasta pasadas varias entregas de la saga (inicialmente, se habló de 16 capítulos de los cuales, a día de hoy, sólo tenemos 5); romper con las barreras y crear un mundo completamente interactivo, que respirase las 24 horas del día, y en el que pudiésemos sentir que, de verdad, eramos los protagonistas de la historia.

Personalmente, creo que Yu Suzuki superó con creces las expectativas que todos depositamos en su obra. Sin embargo, hoy Shenmue no pasa de ser considerado un “juego de culto” que, si bien permanece en la memoria colectiva de todos los que pudimos jugarlo, está condenado a vivir en el ostracismo y a ser ensombrecido por cientos de juegos que gozaron, de una mayor publicidad, de una mayor difusión (el lastre del idioma supuso que mucha gente no lo jugase), de una mayor aceptación, de un mayor número de ventas. No se sabe oficialmente cuánto costó la broma, pero hay listas en Internet de los juegos más caros de la historia que sitúan a Shenmue en los primeros puestos. La leyenda urbana dice que hacía falta que por cada Dreamcast se vendiesen dos copias del juego para, al menos, llegar a cubrir los costes. También se ha dicho que sólo se vendió uno de cada seis Shenmue.

La duda que me asalta, como siempre que navego por la red en busca de un nuevo rumor sobre una tercera parte es, si de verdad hay tanto fan de la saga por todo el mundo, que realizan miles de peticiones y que sueñan con verse las caras con Lan Di, ¿por qué el juego no vendió lo suficiente? Es más, ¿merecería la pena arruinarse de nuevo para satisfacer los deseos de unos cuantos incondicionales? ¿Comprarían de verdad el juego si tuviesen la oportunidad de descargarlo gratuitamente? Si Yu Suzuki cometió el error de pecar de “egoísta”, quizá no debamos cometerlo nosotros también pidiendo que enmiende un error que, quizá, ya no tiene solución. En cualquier caso, fue el error más grande de la historia de los videojuegos; en todos los sentidos.